Konsep Metaverse Mulai Dikenal Sejak 1938, Begini Asal-asulnya
Metaverse adalah konsep dunia digital yang terus berevolusi, menggabungkan berbagai situs web, platform media sosial, dan lingkungan virtual interaktif. Gagasan ini pertama kali muncul dalam karya fiksi ilmiah sebagai dunia maya yang dapat diakses dan dijelajahi oleh manusia, sering kali dalam nuansa distopia. Seiring perkembangan teknologi, konsep ini kini menjadi semakin nyata dengan integrasi realitas virtual (VR), realitas tertambah (AR), dan dunia digital lainnya.
Asal-Usul Konsep Metaverse
Cikal bakal ide metaverse dapat ditelusuri sejak awal abad ke-20. Pada tahun 1938, penyair Prancis Antonin Artaud menyebut konsep realitas virtual dalam kumpulan esainya The Theatre and Its Double.
Tahun 1962, perangkat Sensorama dirilis sebagai simulasi nyata pertama, memberikan pengalaman berkendara motor melalui New York lengkap dengan getaran, suara, dan aroma.
Istilah "Metaverse" sendiri dipopulerkan oleh Neal Stephenson dalam novel Snow Crash pada 1992. Ia menggambarkan dunia virtual masif di mana manusia berinteraksi dalam ruang bersama yang imersif.
Perkembangan berikutnya terjadi di dunia gim, seperti Ultima Online (1997) dan Second Life (2003), yang memungkinkan pemain menciptakan dan menjalani kehidupan di dunia virtual.
Kebangkitan Modern: Meta dan Percepatan Investasi
Perhatian global terhadap metaverse kembali meningkat setelah Facebook mengganti namanya menjadi "Meta" pada tahun 2021. Langkah ini memicu gelombang investasi besar-besaran di bidang teknologi VR dan AR.
Microsoft turut ambil bagian melalui platform Mesh, yang bertujuan menghadirkan ruang kerja virtual. Meskipun banyak hambatan teknis yang masih harus diatasi, seperti keterbatasan daya komputasi, harga perangkat yang mahal, dan kendala pengalaman pengguna, optimisme terhadap potensi masa depan metaverse tetap tinggi.
Evolusi Teknologi Penunjang
Perkembangan metaverse sangat bergantung pada kemajuan teknologi:
-
Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR): Perangkat seperti Oculus, Hololens, dan PlayStation VR membuat dunia virtual lebih mudah diakses dan imersif.
-
Komputasi awan dan jaringan cepat: Koneksi internet berkecepatan tinggi dan teknologi komputasi awan memungkinkan pengalaman dunia virtual yang lebih lancar dan real-time.
-
Digital Twins: Replika digital dari dunia nyata digunakan dalam perencanaan kota, simulasi lalu lintas, hingga penjualan properti real estat secara virtual.
Definisi yang Terus Berkembang
Secara luas, metaverse didefinisikan sebagai ruang virtual kolektif yang terus-menerus ada (persistent), memungkinkan pengguna untuk hidup, bekerja, dan bermain secara digital. Namun, dalam definisi yang lebih fleksibel, media sosial seperti Facebook dan Instagram juga dianggap sebagai bentuk awal metaverse karena menawarkan ruang interaksi virtual yang konsisten dan bersifat personal.
Representasi Budaya Populer
Konsep metaverse banyak diangkat dalam karya fiksi, baik dalam novel maupun film. Beberapa di antaranya:
Novel:
-
Neuromancer – William Gibson (1984)
-
Snow Crash – Neal Stephenson (1992)
-
Ready Player One – Ernest Cline (2011)
Film:
-
Tron (1982)
-
The Matrix (1999)
-
Ready Player One (2018)
-
Free Guy (2021)
Karya-karya ini menggambarkan metaverse sebagai dunia alternatif yang bisa menjadi pelarian dari realitas, namun juga menyimpan potensi bahaya sosial dan etis.
Tantangan dan Masa Depan Metaverse
Meski menjanjikan, metaverse menghadapi sejumlah tantangan besar. Masalah privasi, keamanan identitas, moderasi konten, dan potensi ketergantungan menjadi sorotan penting. Kekhawatiran muncul bahwa jika tidak diatur dengan baik, metaverse bisa menjadi alat pengawasan massal atau pelarian dari kehidupan nyata.
Teknologi seperti sensor haptik, prosesor mini, serta peningkatan kemampuan perangkat keras perlu dikembangkan lebih lanjut agar metaverse dapat diakses oleh lebih banyak orang secara efisien. Selain itu, pemerintah juga diharapkan berperan aktif dalam merancang regulasi yang adil untuk memitigasi dampak negatifnya terhadap masyarakat.